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‘추억’이라는 단어 하나로 유저를 끌어들이려 했던 마비노기 모바일,
그 결과는 냉혹했습니다.
1,000억 원이라는 개발비,
15년간 이어진 ‘마비노기’라는 IP의 무게,
그리고 지금 남은 건 캐시 뽑기, 자동사냥, 조악한 UI, 그리고 조소뿐.
1. 커스터마이징 변경 = 현금 1만 원
- 캐릭터 외형 한 번 바꾸려면 1만 원
- 무려 2024년에 나온 게임이, 외형 바꾸는 데 현질 요구
- 감성 = 지갑
2. 가챠 확률, 능력치 붙은 뽑기 캐시템
- 등급 있는 옷과 펫은 뽑기로만 획득
- 물론 능력치도 붙어 있음
- “룩딸 = 돈딸” 공식 그대로 이식
3. 자동사냥 + 무의미한 튜토리얼
- 감성은커녕, 지루한 초반 튜토리얼로 피로감만 누적
- 진입하자마자 자동사냥 활성화
- MMORPG 감성은 사라지고, 그냥 다른 양산형 게임이 됨
4. ‘염색 시스템’의 최악 구현
- PC판의 명물 염색시스템을 완전히 갈아엎음
- **재질(천/가죽/금속)**도 안 나뉘고 한 팟에 섞여버림
- 특정 재질만 예쁜 색이 나오는 구조였는데, 룩딸 자체를 원천 봉쇄한 셈
🎯 “천 + 가죽 + 금속을 한 번에 랜덤염색하라고요? 이건 그냥 고문입니다.”
5. 사람 때문에 했던 게임, 이제는…
- 과거 마비노기는 **“사람과의 관계”**가 핵심이었음
- 유저끼리 운영하던 버스, 2인승 펫으로 나누던 대화, 느린 사냥 속 유대감
- 그러나 모바일에서는 그런 ‘마비노기스러움’이 전혀 느껴지지 않음
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6. 개발자의 진심은 어디에?
- 김동건 총괄 PD는 과거 “쉬운 게임은 재미없다”는 발언으로 유명
- 하지만 실제 결과는?
- “진심이 아닌, 책임 회피용 말장난”이었다는 평가
- 유저들과의 유대를 중요시했다면, 지금처럼 양산형 BM 구조로는 절대 만들지 않았을 것
“낭만이 아닌, 절망만 남았다”
1000억을 썼지만,
‘낭만’도, ‘판타지’도, ‘유대감’도 찾을 수 없었습니다.
이 게임의 실패는 단순한 재미의 실패가 아닙니다.
“한 세대가 품었던 감성에 대한 철저한 배신이자, 진심을 가장한 기획자의 자기 보신 결과물입니다.”
마지막 한 줄
다시 ‘마비노기’라는 이름을 쓸 수 있을지조차 의문입니다.
여러분은 이 게임, 해보셨나요?
진짜 판타지는 이제 어디에서 찾아야 할까요?
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